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Image principale pour l'article DayZ - Devblog du 13 juin
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DayZ - Devblog du 13 juin

Écrit par ven. 16 juin 2017 à 01:28

Alors que toute l’attention des joueurs se dirige vers l’E3 à Los Angeles, Bohemia travaille dure pour les prochaines mises à jour de DayZ. Brian va donc nous présenter les décisions prises pour la distribution des serveurs dans le futur tandis que Mirek va nous présenter comment le combat à courte portée et les collisions de la caméra fonctionnent dans la 0.63. Enfin, Victor nous donnera quelques mots sur les animations d’arme.

Un point sur la navigation de serveurs:

Hicks a trouvé que ce devblog était l’occasion idéale pour parler de certaines choses avec la ruche, la database centrale du jeu, et la navigation de serveurs pour ceux qui ont manqué la conférence de l’année dernière. Vous avez sûrement remarqué que l’équipe de production a séparé les serveurs officiels dans leur propre « ruche », indépendamment des serveurs publics hébergés par la communauté (non sans problème à cause des fournisseurs et des configurations pour les serveurs communautaires). Quand Hicks et Peter ont pris le temps de parler de ce à quoi devait ressembler la navigation de serveur pour la Beta et au-delà, il est devenu évident qu’il fallait réussir à différencier les serveurs officiels, communautaires et moddés sans difficulté. Dans ce cas, il fallait diviser la progression faite sur les serveurs hébergés par des utilisateurs et la progression sur l’expérience DayZ officielle. Permettre aux joueurs de louer des serveurs introduit une bonne quantité de méthodes potentielles pour exploiter la façon dont le stockage localisé fonctionne mais peut aussi inonder la ruche publique avec des méthodes inadéquats. Essayer de résoudre ce problème en limitant ce qui pouvait être fait sur le côté de l’hébergement a juste limité de plus en plus ce que les opérateurs pouvaient faire et a mis une responsabilité inutile sur les supports de ressources qui sont disponibles.

Pour l’équipe, il faut être sûr de quelle expérience un nouvel utilisateur de DayZ va vivre. Au niveau de la conception, il est très difficile de savoir exactement ce que les nouveaux joueurs vont rencontrer sans leur indiquer clairement un chemin qui les mène vers une expérience officielle la première fois qu’ils jouent. Bien sûr, les conventions dans la façon de nommer les serveurs officiels ont bien fonctionné, mais à un stade, elles deviennent lacunaires. Les joueurs qui jouent depuis longtemps et ceux qui viennent du mode comprennent bien mieux ce qui les entoure que de nouveaux utilisateurs, ce qui peut devenir décourageant. C’est pourquoi lors de la mise en place des premières maquettes du nouveau navigateur de serveur, l’équipe s’est assurée de respecter quelques éléments :

  • Séparer les serveurs officiels, moddés et communautaires dans leur propre onglet.
  • Diviser les serveurs officiels de la ruche publique pour être certain que l’expérience officielle vient de ces serveurs, et uniquement d’eux.
  • Maintenir la ruche publique pour continuer la tradition d’un personnage partagé sur de nombreux serveurs DayZ.

Quand le nouveau navigateur de serveur arrivera à un stade où tous ces points seront respectés, la mise en page globale prendra beaucoup plus de sens pour les nouveaux joueurs. La première chose que ces nouveaux doivent expérimenter est l’expérience DayZ telle que les développeurs l’ont voulu. Evidemment, s’ils ont des amis sur des serveurs communautaires ou moddés, ils doivent aussi pouvoir les rejoindre sans soucis. Bohemia sait que cela semble n’être qu’un détail dans le grand schéma de l’expérience globale du projet et cela peut même paraître assez anecdotique compte tenu de l’engagement massif de la bêta avec le système d’animation, les nouvelles actions utilisateurs, ect… mais le diable se cache dans les détails et, en ce qui concerne l’équipe, il est nécessaire de prendre des mesures pour accueillir comme il se doit les nouveaux joueurs et rendre plus facile leur compréhension de ce qui les entoure et les pousser à vivre l’expérience voulue par les développeurs.

Le reste du devblog devrait être plus intéressant et excitant, mais il fallait tout de même prendre le temps d’aborder ces changements en cours sur l’organisation de la ruche et sur ce qu’ils annoncent.

Brian Hicks – Directeur Creatif

 

L'avancée globale du développement:

La 0.62 est enfin sur la branche stable et l’équipe a proposé un livestream après une longue période pour essayer ce qui nous attend. L’équipe de la 0.62 rejoint donc celle travaillant sur la Beta afin de faire avancer les choses. Cependant, la 0.62 peut s’attendre à voir l’arrivée de quelques correctifs sur les problèmes les plus dangereux connus sur la branche expérimentale puis la stable peu de temps après. Quelques changements dans la colorisation de la carte et la végétation sont vraiment convaincants. Eugen est vraiment fier du rendu visuel que ses équipes ont réussi à mettre en place. Les développeurs travaillent toujours sur la correction des crashes de serveur venant de la corruption du stockage et sur les réglages de véhicules et de la séparation du navigateur de serveurs qu’a mentionné Brian. Mais il y a une limite de ce que Bohemia peut proposer dans un délai raisonnable avec l’ancien client.

Le développement de la Beta progresse et se concentre maintenant sur les armes de corps à corps et les armes à feu. Ainsi, les discussions sur le traitement des particules, des machines d’état et sur la manipulation des armes se produisent avec toutes les personnes travaillant sur des fonctionnalités faisant parties de cette prochaine phase.

Comme il n’y a pas grand-chose à signaler en termes de changement d’orientation, Eugen va nous partager des histoires intéressantes ou des problèmes que les développeurs ont dû affronter ces deux dernières semaines. Ainsi, l’un des plus grands problèmes actuels est lié à l’animation des armes. A mesure que la technologie change, il y a des détails qui ne peuvent avancer tant que d’autres modules ne sont pas terminés et vérifiés. En jetant un œil à la construction interne du jeu, il y a quelques bugs amusants qui pourraient bien faire rire mais il n’y a aucun moyen de les faire fonctionner.

Alors que le nouveau joueur s’anime correctement et utilise même la cinématique inverse dans les nouveaux modules, les configurations sont mises en place et les rotations du personnage sont modifiés. Dans cette logique, il y a des éléments sur les armes qui doivent être animés aussi. C’est l’une des parties les plus anciennes et si les moddeurs s’en souviennent, les procurations d’animation des armes étaient faites par le biais de fichiers de configuration et à l’écrit. Maintenant, l’équipe s’éloigne de tout cela mais à cause de l’attachement de certaines parties non retravaillées, l’équipe fait face à des choses intéressantes comme des éléments volants ou même invisibles. Apparemment, il reste encore un problème non identifié qu’il faut résoudre au plus tôt. Refactoriser quelque chose d’aussi grand que le moteur RV propose des challenges corsés et ces choses sont difficiles à prévoir avec une base de code aussi ancienne.

Même du point de vue du savoir-faire, il ne s’agit pas vraiment de compétences de programmation mais plutôt de manque de documentation ou de connaissances sur la configuration du système précédent et comment il fonctionne. En tant que tel, résoudre ces problèmes prend du temps mais est nécessaire pour aller de l’avant, l’équipe voulant éliminer le plus de petits détails configurés à l’ancienne. Tout cela représente des heures de recherche et d’exploration dans un code inconnu. Certains d’entre vous pourraient avoir une expérience en faisant ça.

D’autre part, les développeurs ont aussi lutté pour la stabilité de l’application elle-même. Vous avez sûrement tous fait face à des crashes de mémoire, et bien ils sont très difficiles à diagnostiquer correctement et encore plus à réparer. Il y a des tonnes d’histoires sur des problèmes similaires dans d’autres projets dans lesquels Eugen a eu l’occasion de travailler. Cependant, ici ils se concentrent plus sur la construction interne du système, car même l’environnement de développement devient frustrant lorsque vous ne pouvez pas explorer librement sans crasher de façon aléatoire.

Ce qui est amusant, c’est que lorsque vous regardez l’origine de ces crashes, ils viennent tous des parties sensibles de la mémoire du moteur, mais le réel problème a hélas eu lieu quelques minutes avant. Un tel suivi est une énorme entreprise. L’équipe ne prend pas ces problèmes à la légère car aucun de ces soucis ne doit faire partie de la Beta.

Voici un petit coup d’œil des éléments de développement actuellement sur le bureau dans les diverses équipes :

Programmeurs:

  • Corrections de problèmes dans l’intégration de l’interface utilisateur.
  • Optimisation des systèmes de communication.
  • Visée et maintien des armes.
  • Réfraction des physiques de véhicule.
  • Réfraction du contrôle de véhicule.
  • Changements des collisions avec la 3ème
  • Machine d’état basique du FNX et changements des class de script.
  • Machine d’état basique de l’IZH18 et changements des class de script.
  • Evènements d’animations pour le joueur.
  • Optimisation et réfraction du système des collisions physiques.
  • Types de dégâts de mêlée.
  • Différents niveaux de dommage en sélections.
  • Réfraction des accessoires.
  • Apparition des animaux.
  • Réfraction de la hiérarchie des IA.
  • Corrections d’une tonne de crashes.
  • Corrections de nombreux bugs.

Animateurs:

  • Animations de lancer.
  • Réactions à deux mains lors d’une prise de dégâts.
  • Rotation du joueur avec les pistolets.
  • Réactions des fusils lors d’une prise de dégâts.
  • Réglages des animations de l’IZH18.
  • Rendu graphique des combats du joueur.

Designers:

  • Intégration du nouveau système de particules pour les feux de camp.
  • Pièges avec grenades.
  • Ramassage et dépôt pour le design définitif de l’inventaire.
  • Curseur flottant et l’action de visée du joueur.
  • Systèmes de communication.
  • Réfaction des quantités.
  • Réglages du système de placement avancé.
  • Construction d’une tour de guet.
  • Evènements des animations pour le joueur.
  • Nouveaux models de zombie.
  • Nouveaux models de joueur.
  • Séparation de la navigation de serveur.
  • Dommages de zone.
  • Construction de charpente.
  • Réglages des véhicules.

Audio:

  • Réglages pour le système audio environnemental en fonction de la position.
  • Préparation de l’enregistrement de nouveaux sons pour les infectés.
  • Installation des évènements d’animation pour les armes et le joueur.

QA:

  • Test de la mise à jour 0.62.
  • Test des fonctionnalités de la 0.62.
  • Stabilisation interne du client.

Art:

  • Refonte de vieux assets.
  • Optimisation des bâtiments.
  • Unification des portes.
  • Changements des armes pour le nouveau fonctionnement des armes.
  • Epaves de voiture.
  • Nouvelles formations de rochers.
  • Réglages des couleurs pour Chernarus.

Eugen Harton / Lead producer

 

Animations et nouveaux menus:

Comme l’équipe souhaite accentuer le contraste entre l’expérience DayZ officielle et l’expérience communautaire à long terme, l’équipe a séparé les fragments pour les serveurs officiels et communautaires avec la sortie de la 0.62. Avec les futures mises à jour pour la 0.62, vous verrez ces changements dans la navigation de serveur également. A la place d’un onglet « internet » il y a maintenant deux onglets pour rendre tout cela plus simple. Le premier onglet « officiel » ne proposera que les serveurs de Bohemia Interactive tandis que l’onglet « communauté » contiendra tous les serveurs des joueurs.

D’autres travaux sont aussi en cours sur le système d’artisanat. Maintenant, quand vous avez un élément en main, il est possible de lancer le crafting et de choisir entre les recettes en regardant directement un autre élément dans le jeu ou à partir de la barre d’accès rapide. De telles fonctionnalités vont aider à minimiser l’ouverture de l’inventaire. Toujours au niveau des caractéristiques de base, l’équipe travaille en étroite collaboration avec les animateurs et les programmeurs sur les combats à distance et de mêlée. L’équipe se focalise sur le modèle de visée pour les armes à feu, la partie de manipulation des armes est aussi en cours de travail en parallèle, ce qui signifie travailler sur les mains du joueur et les rotations du personnage pour que l’arme indique toujours ce que le joueur regarde. Qui plus est, en fonction de votre état, de votre respiration et des accessoires de l’arme, le rendu sera modifié. Les impacts légers et lourds sont maintenant connectés au système d’évènements des dégâts et se jouent en fonction des deux types de combat. L’équipe voudrait ajouter une réaction d’impact supplémentaire qui résulte d’un kockdown au sol à la fin du combo. Vous pouvez en savoir plus sur le nouveau système de combat de mêlée dans ledevblog précédent. Peter reviendra sur les armes à feu dans les prochains devblogs.

Vous souvenez-vous de l’animation d’un personnage blessé dans la bande-annonce officielle de lancement de 2013? L’équipe a finalement inséré toutes les animations de dégâts sur le nouveau personnage et ces animations devraient pouvoir refléter l’état de santé du personnage désormais. En outre, une animation d’épuisement a été connectée au système d’endurance. Avec de tels changements, le jeu se rapproche de l’état idéal où il serait facile d’observer d’autres joueurs et de pouvoir en déduire leur niveau de santé et ce qu’ils font.

Peter Nespesny / Lead Designer

 

Les programmeurs ont beaucoup à partager:

Dans un premier temps, Mirek nous parle un petit peu de la sortie de la 0.62 sur la branche stable. L’équipe a reçu de nombreuses données sur les crashes des clients et des serveurs, ce qui devrait aider pour stabiliser le build actuel sur la branche stable. Nous pouvons donc nous attendre à des améliorations prochainement. Les développeurs ont aussi isolé un des problèmes faisant voler les véhicules et ont fait d’importantes optimisations sur leurs physiques. Actuellement, la physique du jeu consomme la majorité des ressources du CPU, du moins sur les serveurs, et Bohemia espère que ces optimisations puissent améliorer de façon significative les performances des serveurs. Ces travaux devraient sortir sur la branche expérimentale aujourd’hui ou demain et l’équipe espère qu’il y aura suffisamment de joueurs dessus pour pouvoir affirmer que ces améliorations fonctionnent et peuvent être lancées sur la branche officielle.

Pour la 0.63, l’équipe en charge du gameplay travaille en très proche collaboration avec les designers et les animateurs. La majeure partie du travail se concentre maintenant sur la manipulation d’arme. Cela veut dire que Mirek et ses hommes travaillent sur la mise en place de nouvelles machines d’état afin de gérer la logique des armes tout en connectant toutes les animations de manipulation d’armes avec ces systèmes. Si tout se passe bien, ils vont nous montrer comment le tir, le rechargement, la caméra, le déraillement et les autres mécanismes dans le prochain devblog.

L’autre grande nouveauté de la beta, les combats de mêlée, avance plutôt bien. Vous avez déjà vu quelques animations dans les devblogs précédents, en voici d’autres :

 

 

 

Ces deux dernières semaines, les collisions à la troisième personne ont reçu de nombreux changements. Quelques dynamiques ont été mises en place quand la caméra est obstruée. La vidéo ci-dessous vous présente quelques-uns de ces changements.

 

 

 

Gardez tout de même à l’esprit que ce que vous venez de voir est en développement et les choses seront amenées à changer avant et pendant la phase de Beta.

Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmer

 

De nouveaux personnages et mouvements:

Aujourd’hui, Viktor a voulu nous partager quelques nouvelles du département des animations. Ces dernières semaines, son équipe s’est principalement concentrée sur les armes et le personnage du joueur. Le dernier ajout majeur pour le joueur a été l’amélioration de ces rotations quand il est debout. Au niveau des animations, cela veut dire refaire les animations de rotation de tous les objets. L’équipe bosse actuellement dessus en coopération avec l’un des programmeurs pour trouver le résultat optimal.

Les armes aussi reçoivent beaucoup d’amour. Les animateurs ont fini toutes les animations de déraillement et se concentre maintenant sur l’intégration. Les premières armes sont déjà aimées dans le jeu mais il faut encore ajouter les animations manquantes pour le recul et le feu à sec de chaque arme. En même temps, la logique de ces armes à feu est faite de façon à ce que chacune d’elle sache ce que le personnage peut faire avec. Fondamentalement, il faut couvrir tous les états dans lesquels l’arme peut se trouver et leurs fournir des animations.

Qui plus est, les animateurs travaillent à l’intégration des réactions de frappe pour le personnage. Il y aura des animations lourdes et légères pour chaque direction, chaque élément et chaque position. Cela fait un paquet de données d’animations et l’équipe travaille sur un prototype en jeu.

Enfin mais pas des moindres, il y a eu une petite session de mocap la semaine dernière (capture de mouvements). De nouveaux gestes ont été capturés et certains d’entre eux sont déjà mis en œuvre tandis que d’autres le seront dans les semaines à venir. Le nouveau menu de gestes comprend des signaux basiques comme: « viens », « regarde », « par terre », « bouge » et quelques autres railleries qui ont été demandés par la communauté.

Viktor Kostik, Lead Animator

 

Un maximum d'images pour les nouvelles couleurs:

Comme Adam l’avait mentionné la semaine dernière lors d’un livestream, l’équipe travaille sur de nouveaux réglages additionnels pour la couleur des éléments végétaux (herbes et autre petits éléments) pour la version 0.62 et la fenêtre de mise à jour qu’elle propose. Bonne nouvelle, Mark, le designer environnemental a déjà préparé les premiers tests sur ces changements et vous pouvez déjà les observer sur la branche expérimentale.

Adam Francu / Senior map designer

 

Projecteurs sur la communauté:

De nombreuses choses se sont produites cette semaine et l’équipe est heureuse que tout se soit bien passé car elle avait mis beaucoup de travail sur ce sujet.

Tout d’abord, les développeurs ont organisé un événement pour les créateurs de contenu et leurs amis dans le nouveau château à l’ouest. C’était un événement PvP dans lequel un côté défendait le château et l’autre devait le prendre d’assaut avec un équipement personnalisé. 51 personnes ont rejoint le serveur mais tout le monde n’a pas atteint le château, les infectés et les loups ayant faits le ménage. 14 membres de l’équipe de développement ont pris part à l’évènement y compris le designer principal Peter Nespesny et Sumrak qui s’occupe de la carte de Chernarus et qui a créé le château dans lequel l’événement s’est déroulé. La bataille a vraiment été sanglante et les défenseurs ont utilisé tout ce qu’ils pouvaient pour garder les attaquants loin du domaine. Ces derniers ont cependant réussi à prendre le dessus et ont pris contrôle du château. Félicitions aux gagnants et voici une vidéo qui résume l’événement d’après le point de vue du youtuber Jakon72:

 

 

 

La semaine dernière, les développeurs ont proposé un livestream en même temps que l’événement. Ils y ont annoncé l’arrivée de la 0.62. Le producteur général Eugen Harton, le designer en chef Peter Nespesny, le designer de la carte en chef Adam Francu et Martin Culak, l’un des managers ont discuté des nouveautés de la 0.62 et d’autres sujets intéressants. Si vous avez raté le stream, en voici une rediffusion:

 

 

 

Qui plus est, une vidéo résumant les nouveautés de la mise à jour a été mise en ligne.

 

 

 

Qui plus est, les développeurs ont besoin de nous! Il leur faut un maximum d’informations sur les crashes qui arrivent sur les diverses branches. Ainsi, ils nous invitent à les contacter sur le tracker (https://feedback.bistudio.com/) en mettant en ligne les fichiers du dossier C:\Users\YourPCName\AppData\Local\DayZ .

Ils voudraient aussi prendre le temps de remercier toute les personnes qui n’hésitent pas à transmettre des informations sur le tracker. Rien que la semaine dernière, les joueurs ont envoyé plus d’une centaine de tickets. Si jamais vous rencontrez des problèmes, n’hésitez pas à faire de même.

Channel Pitstop Head a mis en ligne une interview en deux parties avec Brian Hicks qui répond aux questions de nombreux joueurs.

 

 

 

 

 

Enfin, la dernière pièce de la communauté que les developpeurs souhaitent nous partager est un superbe artwork de Dominik Figlhuber, qui a fait d’un simple screenshot une œuvre d’art. Tout simplement magnifique:

Et une dernière chose ! Baty nous partage une photo qu’il a discrètement prise dans les studios quand les designers parlaient des armes de la 0.63. La qualité n’est pas fameuse mais elle est intéressante. Chut, ne leur parlez pas de cette photo.

Touche à tout, passionné par de nombreux genres de jeux. Je n'hésite pas à vous faire partager ma passion! Porté par des séries comme Bioshock, Resident Evil et Counter-Strike, j'ai décidé de partager mon admiration pour les jeux vidéo qu'il s'agisse de FPS, MMORPG ou jeux d’horreur. Je suis également responsable du serveur Endless Fight.
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    DayZ est un jeu de survie dans un monde post-apocalyptique, peuplé de zombies. Dans les terres de Chernarus, vous devrez trouver des armes et équipements pour faire face à la population transformée en zombie, mais également face aux autres joueurs.

    • Développeur: Bohemia Interactive
    • Éditeur: Bohemia Interactive
    • Plateforme(s): PC
    • Genre(s): FPS | Action | Survival horror | Survie
    • Thème(s): Post-apocalyptique | Zombies
    • Mode(s):
    • Sortie: 16 décembre 2013
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