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DayZ - Devblog du 8 aout

Écrit par ven. 11 août 2017 à 06:25

La Gamescom approche à grand pas! L'un des événements les plus importants des joueurs le sera aussi pour les développeurs de DayZ cette année, qui s'appretent à présenter la Beta de leur jeu de survie. Découvrez tout cela et plus encore dans le dernier devblog des développeurs traduit en français par nos soins.

Le petit mot sur la gamescom

Comme nous approchons de la Gamescom, Brian ne peut s'empêcher de regarder en arrière sur tout le travail, le stress et la passion qui ont précédé ces jours. Retour en fin d'année 2013 quand l'équipe tentait de proposer un build pour Steam, à ce moment, personne ne s'était rendu compte des opportunités lorsque tout le monde se concentrait sur la technologie, et il en va de même pour les fondations même du projet. En regardant la sortie en accès anticipé de "The Long Dark", l'un des jeux préférés de Brian, ce dernier ne peut s'empêcher de se rappeler quelle était la joie de voir son titre sortir sur Steam pour la première fois.

L'équipe travaille sans relache depuis un certain temps et toutes les attentions se sont dirigées vers la préparation d'une version fonctionnelle pour la Gamescom et cela devrait permettre de remonter le morale de certains. L'une des choses les plus frustrantes dans le milieu professionnel pour Brian aura été de travailler pendant des années sur le design et l'expérience de DayZ, en sachant que les joueurs ne verront pas ces changements avant très, très longtemps. Grâce à la Gamescom, il devrait être possible de présenter une expérience optimale pour le plus grand nombre.

Cependant, il ne faut pas oublier que l'objectif principal de l'équipe qui est de poser toutes les fondations nécessaires pour les années à venir sur Dayz est difficile. La technologie avec laquelle l'équipe est arrivée sur Steam ne peut pas faire honneur à l'expérience que les développeurs souhaitent intégrer, mais heureusement, les dirigeants de Bohemia l'ont compris et accompagnent l'équipe DayZ dans ses objectifs. La Beta ne signifie pas la conclusion de l'aventure, il reste encore des centaines de choses géniales à intégrer avant la fin de l'Early Access, mais c'est certainement l'impact le plus important pour les joueurs, et établir cette nouvelle technologie permettra aux développeurs de réaliser tout ce qu'ils souhaitent.

C'est un voyage en enfer mais personne n'échangerait cela pour rien au monde.

 

Point hebdomadaire

Dans ce devblog, Eugen nous présentera en détail la démo de la Gamescon et qu'est-ce qu'elle annonce pour la suite. L'événement arrivant à grand pas, les choses se gravent peu à peu dans la pierre.

Quand l'équipe a décidé d'aller au bout de cette idée il y a plus de 3 mois, elle était très loin du résultat excepté. Cependant, les deadlines et ce type d'objectif vous force à vous concentrer sur ce qui est vraiment important et vous éloigne de toutes les distractions qu'il peut y avoir lors d'une phase de développement. Parfois, c'est une fonctionnalité qui ne fonctionne pas, dans d'autres cas vous suivez juste un chemin pour rejoindre un problème alors qu'il y a plus simple à résoudre. L'objectif final aide à se concentrer là-dessus.

Tout débute avec la façon dont le joueur controle le jeu, cela a besoin d'être efficace. Quand le jeu rend difficile ce que vous voulez faire avec des complexités qui n'ont pas lieu d'être, tout devient rapidement fastidieux. Cette démo montre donc la nouvelle façon de diriger le joueur, le nouveau système d'animation, la physique et bien plus. Beaucoup de choses deviendront très différentes. Interagir avec des joueurs, l'IA et les environnements ont besoin d'être améliorés. Mais les nouveaux contrôles seront un excellent point de référence.

Comme c'est presque une refonte complexe du jeu, et que les développeurs veulent que les joueurs testent des éléments précis, la démo aura droit à sa propre carte aux alentours de Staroye. La carte possède de nouvelles routes, de nouveaux rochers et des refontes de nombreux assets pour proposer une fidélité visuelle accrue. Seulement un set particulier d'éléments utilisables par le joueur sera disponible. La densité d'apparition sera aussi plus importante pour essayer un maximum de chose en peu de temps. En plus de la carte, il sera possible d'essayer les nouvelles particules ajoutées avec la technologie Enfusion, les nouveaux personnages et beaucoup d'autres.

Les testeurs auront aussi la possibilité de tester le nouvel inventaire, qui devrait être plus rapide et lisse grâce aux nombreuses heures passées là-dessus. L'un des changements les plus flagrants est l'impossibilité d'ouvrir son inventaire en mouvement. Ajoutons que les petites méthodes pour résoudre ses problèmes, comme trouver des petits éléments ou interagir avec son arme depuis l'inventaire et non le jeu ne sera plus possible. Les items auront droit à leur icone dans le monde, avec des méthodes plus contextuelles. La barre d'accès rapide deviendra l'un des éléments majeurs de l'exploration de DayZ. Le nombre d'éléments rapidement acessibles et les items de tiers important seront plus faciles à récupérer.

Il y a une tonne de nouvelles animations pour montrer différents états du personnage, la fatigue par exemple. De nombreux systèmes auront d'ailleurs droit à des refontes pour éviter l'utilisation de texte ou d'interface utilisateur lourde, de façon à ce que le jeu soit plus fluide et plus centré sur le personnage. De nouveaux gestes viendront corser les relations entre les joueurs et pourraient même générer quelques fous rires. Ou alors cela pourrait être utile pour se faire comprendre à longue distance0

De nombreux changements dans l'interface vous donneront autant de détails qu'il le faut et aideront à vous immerger dans votre personnage. Dans cette logique, ajoutons de nouveaux sons d'ambiance, d'armes et de personnages.

Il y aura aussi un nouveau modèle de synchronisation très différent de ce que nous connaissons déjà qui devrait permettre aux servers d'héberger plus de 100 joueurs et beaucoup d'IA. Toutes ces choses seront testées en détail pour s'assurer qu'elles n'apportent pas de problèmes supplémentaires au jeu.

Tous ces éléments sont en cours de travail, mais travailler pour la première fois sur une nouvelle technologie et de nouvelles données est excitant comme jamais.

Enfin mais pas des moindres, les nouveaux combats de mêlée et à l'arme à feu vont s'ajouter à DayZ, mais c'est Peter qui nous le présentera plus tard.

Il y aura bien sûr quelques petits bugs, quelques problèmes à corriger. Créer un jeu est un travail complexe, et l'équipe ne peut attendre de partager ses avancées avec nous. Ils réfléchissent d'ailleurs à rendre la démo de la Gamescom accessible pour tous sur une branche séparée via Steam, mais il va falloir attendre un peu.

Programmeurs

  • Actions des armes
  • Contrôles des véhicules
  • Combat de mêlée
  • Particules
  • Optimisations et changements pour la physique
  • nouveaux contrôles des zombies
  • Changements sur l'économie centrale
  • Correction de bugs

Animateurs

  • Animations des animaux
  • Poses
  • Animations de blessure
  • Animations des armes
  • Correction de bugs

Designers

  • Combat de mêlée
  • Communication
  • Horticulture 
  • Particules
  • Interface Utilisateur de l'inventaire
  • Système de placement avancé
  • Préparation de la démo de la Gamescom
  • Correction de bugs

Audio

  • Sons pour les animations d'arme
  • Bruits de pas
  • Sons ambiants
  • Correction de bugs

QA

  • Stablisation interne du client
  • Test de la démo de la Gamescom
  • Rapport de bugs

Art

  • Refonte de vieux assets
  • Préparation de nouveaux éléments
  • Objets pour la région Ouest
  • Corrections de bugs

 

Nombreux détails sur les nouveaux champions

Comme vous le savez sûrement d'après le dernier devblog, la hache de pompier a reçu les modifications avec le nouveau système de mêlée et elle représente maintenant parfaitement le nouveau système de combat à courte portée, proposant une expérience beaucoup plus authentique. Les combats dans DayZ, que ce soit à l'arme blanche ou non, sont des éléments cruciaux dans l'expérience DayZ, surtout dans les rencontres Pve et PvP. Ces dernières semaines, l'avancée a été très convaincante sur ces éléments, et le rendu commence à devenir convaincant. Il est donc grand temps de s'arrêter sur les combats en jeu.

Les combats à l'arme à feu sont définis par la manipulation des armes et leur modèle de visée. Jusqu'à présent, les armes étaient chargées avec des chargeurs ou avec des balles directement depuis l'inventaire, depuis la barre d'accès rapide ou même le sol. Désormais, le mécanisme de manipulation lui-même a évolué pour remplir les chargeurs ou même pour insérer des munitions directement dans la chambre. C'est aussi le cas lorsqu'il faut réarmer une arme après qu'elle se soit enraillée. Les modes de tir ont été ajoutés à nouveau ainsi que les mires, les viseurs ne fonctionnant pas pour l'instant (surtout quand le joueur change de caméra de la troisième personne à la première. L'équipe rencontre des problèmes avec la hiérarchie des accessoires, mais tout devrait être corrigé).

Mais le fun arrive vraiment avec le modèle de visée. Désormais, le jeu a une nouvelle mécanique de balancement - la vue imitera la respiration avec des mouvements verticaux et le tremblement des mains avec des mouvements horizontaux. C'est une solution très efficace et robuste qui permet aux développeurs de modifier rapidement le rendu avec de nombreux facteurs, comme la configuration de pièces (notamment l'ajout d'un trépied et d'une poignée), le poids de l'arme, sa position, la quantité d'endurance du personnage, son état général, sa température et ses maladies. Tout cela donne naissance à la possibilité de retenir son souffle pour améliorer sa précision.

Le recul est une autre fonctionnalité qui fait partie du nouveau modèle d'armes à feu. Quand un projectile est tiré, l'arme subit un mouvement dans les trois dimensions. Tout cela est essayé avec des reculs pré-animés, qui sont modifiés de façon procédurale pour générer des visuels efficaces et différents en fonction de nombreux facteurs. A l'image des mouvements de balancement, le recul pourra être impacté par le calibre, la taille du canon, le poids de l'arme, ses accessoires, l'existence ou non d'un silencieux et l'endurance du personnage. Il manque encore quelques ajustements dans le modèle de visée et un peu de lifting pour la hache quand elle est proche d'obstacles, mais les deux systèmes auront un résultat beaucoup plus consistant.

Jetons désormais un petit coup d'oeil aux nouveaux combats de mêlée. Dans l'état actuel, c'est toujours beaucoup plus efficace que l'ancien système. En dehors des animations de réception de dégâts sur le corps, qui peut maintenant se faire enchaîner en combos tout en réagissant de façon crédible, une attaque de dash a été ajoutée lorsque le joueur attaque en sortant de sprint. Petit mot d'ailleurs sur le nouveau système de visée qui prend en compte la taille de l'arme de mêlée, son angle d'attaque ainsi que la distance de la cible.

Combinez cette fonctionnalité avec la nouvelle rotation et la nouvelle trainée de la cible durant l'animation d'attaque, et le résultat est convaincant, fluide et addictif. Il est désormais difficile de rater votre adversaire, les jours des combats de mêlée ridicules où tout le monde court en cercle sont comptés.

Enfin mais pas des moindres, des modifications aux contrôles du personnage ont été introduites. Le véritable changement se trouve dans le changement de position qui nécessite maintenant une touche au lieu de 3. Les programmeurs et les animateurs ont discutés et discutent encore sur les nouveaux mouvements, comme les sauts, le fait de grimper et de se pencher pour rendre ces fonctionnalités plus intéressantes pour le gameplay. 

 

Les routes retravaillées

A l'image du dernier devblog, intéressons-nous tout d'abord aux améliorations apportées à la fidélité visuelle de Chernarus. Aujourd'hui, intéressons-nous maintenant aux décalques.

Sur Chernarus, ce système est utilisé pour des espaces bien spécifiques comme les surfaces de béton et les routes, pour qu'elles semblent plus abimées et abandonnées. Il n'est pas possible d'ajouter simplement des dégâts locaux aux textures du béton et des routes sans que cela ne semble répétitif au bout d'un moment. Ce système de décalque est donc le plus efficace pour ajouter des dégâts locaux exactement où l'équipe les souhaite.

Alors que les textures décalquées essayaient vraiment de montrer qu'il y avait des troues dans la route, elles ont échoué car elles manquaient de profondeur visuelle. Heureusement, cela a été changé avec l'ajout récent des parallax pour le système de mapping. Avec les nouvelles textures pour les routes, les textures pour les routes endommagées ont aussi été modifiées pour que les deux textures fonctionnent mieux entre elles (c'est d'ailleurs pour cette raison que les nouvelles textures des routes ont été reportées alors qu'elles devaient sortir pour la 0.62). Ci-dessous, vous pourrez retrouver des exemples de petites et moyennes textures décalquées après leur refonte.

Ces changements seront présents lors de la mise à jour 0.63.

Qui plus est, laissons quelques mots quant aux modifications sur la bordure ouest du jeu. Des détails ont été ajoutés aux alentours de Myshkino (comme une connexion électrique par antennes avec Zelenogorsk). Qui plus est, de nouvelles usines de la compagnie TES peuvent être observées aux alentours de Myshkino ainsi qu'un nouveau moulin à vent au nord du site militaire. Ces lieux ajouteront de l'intérêt à ces zones et proposeront du nouveau loot pour les joueurs préférant traverser la région à l'ouest.

 

La démo de la Gamescom en détails

Quand l'équipe a commencé à parler de la démo de la Gamescom lors des deux derniers devblogs, les développeurs ont pu remarquer qu'une vague de contestation grandissait dans la communauté quant au fait de présenter un build du jeu lors d'une convention au lieu de les proposer sur les branches expérimentales sur Steam. La communauté étant le pilier du développement de DayZ, Martin, le responsable de la marque, tenait à adresser quelques mots à ce propos.

Dans un premier temps, il sohaite apporter des remerciements à Brian et ses relations avec Astro Gaming et Twitch pour permettre des streams où les joueurs et les développeurs pouvaient vraiment discuter librement. En règle générale, les annonces pour ces événements sont disponibles sur les divers réseaux sociaux de Bohemia et ses équipes.

Le résultat est convaincant et ces rencontres ne sont pas des décisions marketing mais une vraie volonté des joueurs à discuter avec leur communauté, et cela ne s'arrêtera pas avec l'arrivée de la Beta.

La Gamescom est une petite partie de ces rencontres ainsi qu'une partie du stand de Bohemia Interactive. Cela signifie la présence du studio a besoin d'être un peu plus officielle et qu'il devait avoir quelque chose à présenter et, de préférence, jouable. C'est pourquoi la démo pour la Gamescom a été ajoutée, en tant qu'un contenu jouable pour les personnes mais aussi en tant que moyen pour corriger les problèmes suivants:

  • Proposer un build de test avant la finalisation de la Beta et d'une version prête pour les branches publiques.
  • Faire des tests concentrés sur un environnement précis tout en étant proche de la personne qui joue.
  • Faire le point sur l'avancée du projet, rassurer les joueurs quant à l'avenir du jeu et la sortie d'une version stable 1.0 dans les années à venir pour ceux qui ne croient plus au projet.

Comme Eugen l'a dit plus haut, il est possible que cette démo devienne disponible pour tous ceux qui n'auront pas eu l'occasion de venir à la Gamescom. Même si ce n'est pas une version représentative du jeu de survie hardcore que DayZ devrait être, l'équipe comprend que les joueurs souhaitent essayer les nouvelles fonctionnalités de la Beta.

Plus important encore, Bohemia a des plans pour améliorer la couverture du jeu et sur les choses que le studio va présenter à la Gamescom. Voici quelques petites choses qui vont se dérouler lors de la Gamescom: l'équipe sera sur la scène principale de l'événement pendant 15 minutes et parleront de la démo et de la Beta en détails, avec quelques séquences de gameplay. Des sites d'actualité viendront aussi interviewer les développeurs et ces derniers souhaitent aussi proposer un maximum de photos et de vidéos du stand. 

Enfin, il faut savoir que proposer une vidéo qui présente le contenu des nouveaux changements est difficile. Le développement du jeu s'axant sur la communauté (comme le moment où l'équipe à un build efficace et le propose en test pour des retours), il est parfois impossible d'avancer le projet sans retours et les développeurs doivent alors se lancer dans des phases de test fastidieuses. 

Cela a été le cas pour le contenu présent pour la Gamescom, et notamment avec quelques petits problèmes illustrés en image:

Ces GIFS sont très funs à regarder, mais la réalité est que le moindre bug peut casser l'immersion et le gameplay. Ajoutons à cela quelques crashs, quelques erreurs réseaux et des chutes de serveurs qui doivent encore être corrigés et vous comprenez maintenant pourquoi les devblogs sont rarement garnis de présentation vidéo.

C'est aussi l'un des raisons qui expliquent pourquoi la sortie d'une Beta sur les branches de Steam est encore lointaine - car même si le nouveau personnage fonctionne correctement sur une zone limitée qui sera celle de la démo, ce ne sera pas le cas pour l'ensemble de Chernarus encore.

Touche à tout, passionné par de nombreux genres de jeux. Je n'hésite pas à vous faire partager ma passion! Porté par des séries comme Bioshock, Resident Evil et Counter-Strike, j'ai décidé de partager mon admiration pour les jeux vidéo qu'il s'agisse de FPS, MMORPG ou jeux d’horreur. Je suis également responsable du serveur Endless Fight.
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    DayZ est un jeu de survie dans un monde post-apocalyptique, peuplé de zombies. Dans les terres de Chernarus, vous devrez trouver des armes et équipements pour faire face à la population transformée en zombie, mais également face aux autres joueurs.

    • Développeur: Bohemia Interactive
    • Éditeur: Bohemia Interactive
    • Plateforme(s): PC
    • Genre(s): FPS | Action | Survival horror | Survie
    • Thème(s): Post-apocalyptique | Zombies
    • Mode(s):
    • Sortie: 16 décembre 2013
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