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Rainbow Six: Siège - Mise à jour de l'opération Blood Orchid

Écrit par mar. 5 sept. 2017 à 10:31

Ubisoft a publié une nouvelle opération pour Rainbow Six Siège et avec elle de nombreux changements sont apportés toujours dans le cadre de l'Opération Health qui vise à améliorer la jouabilité du titre. L'opération apporte également de nouveaux contenus avec entre autres de nouveaux agents et une nouvelle carte.

Disponible aujourd'hui, l'Opération Blood Orchid apporte de nouveaux agents (deux des meilleurs Agents de la S.D.U.: Lesion et Ying et un nouvel Agent du GROM: Ela Bosak), une nouvelle carte (Parc d'attractions), mais également de nouveaux skins d'armes exclusifs pour l'opération aux couleurs de la Pologne avec les variantes Alambic. Dynastie, Soie rouge, Dragon blanc et Coucou Plinky.

 

L'Opération Health prend fin avec cette troisième mise à jour qui marque également le lancement de la saison 3. Ce patch est le plus gros jamais déployé sur Rainbow Six Siège, et il se concentre sur l'optimisation du jeu.

 

Serveurs améliorés:

Les nouveaux serveurs seront déployés pour le lancement de la saison 3. Ils apporteront des améliorations substantielles en matière de stabilité, de connectivité, d'IPS, de latence et de performances générales. En plus des nouveaux serveurs, Ubisoft travaille sur un nouveau système d'application des lois de la physique, lequel devrait résoudre les problèmes de latence et de téléportation des joueurs.

 

Éclairage amélioré:

Au départ, Ubisoft souhaitait utiliser des valeurs qui permettraient d'obtenir un éclairage contrasté et réaliste, qui fonctionnerait de la même manière qu'une véritable caméra. De plus, le flou lumineux devait limiter l'efficacité des défenseurs qui regarderaient à l'extérieur. 
Le studio a retravaillé la gestion de l'exposition sur toutes les cartes et réduit les valeurs d'exposition. Les problèmes de flou lumineux font désormais partie de l'histoire ancienne.

 

Mise à jour de la modélisation du ciel:

Ubisoft utilise désormais un ciel basé sur des images HDR. Cela permet d'avoir un meilleur contrôle artistique de l'éclairage ambiant, ainsi que d'augmenter sa qualité générale.

 

Mise à jour de la réflectivité bidirectionnelle:

Ubisoft travaille sur des mises à jour de la modélisation des ombres, ou réflectivité bidirectionnelle, qui calcule les réverbérations. Celle-ci correspond désormais à l'outil externe pour les textures, ce qui améliore le flux de travail de nos artistes. La différence pour vous est que vous verrez une meilleure qualité de réverbération sur certains matériaux, en particulier en termes d'éclat.

 

Netoyage des données des textures et niveaux de détail des cartes:

Au cours de l'année prochaine, Ubisoft retravaillera les textures de chacune des cartes. L'équipe commencera avec le Café Dostoïesvki, la carte la plus chère en termes de budget mémoire. Le studio s'est attaqué aux textures et niveaux de détail du Café et a lissé, optimisé et normalisé tout ce qui pouvait l'être afin de réduire son empreinte mémoire générale.

 

Optimisation des agents:

Grâce à l'Opération Health, Ubisoft a passé chaque agent au crible pour s'assurer que les textures consommaient à présent une quantité de mémoire équivalente. Les textures qui n’étaient pas optimisées ont ainsi été soumises à un nouveau placage, qui les rend plus économiques du point de vue de la mémoire, sans pour autant compromettre leur qualité.

Comme Ubisoft a décidé d’attribuer un budget similaire à tous les agents, le studio a pu légèrement améliorer certains d’entre eux. Les agents les moins gourmands, comme Sledge, profitent donc d’une hausse de qualité.

 

Meilleures animations:

Grâce au squelettage facial, les agents ont désormais des réactions plus adaptées à la forme de leur visage. Ainsi, les points de mouvements faciaux sont plus réalistes.

Nouveau gadget d'Hibana:

Après avoir travaillé plusieurs mois d'arrache-pied, Ubisoft a rationalisé la gestion des objets .NET d'Hibana. Il a commencé par réduire le nombre d'objets .NET qui nécessitent une surveillance. Grâce à cela, le nombre de conflits potentiels entre l'autorité hôte et l'autorité locale a été réduit et les joueurs ne subiront plus les complications liées à la désynchronisation des autorités.

De plus, Ubisot a aussi étudié de près toutes les situations où il a constaté des problèmes liés à l'utilisation du gadget, comme le placement des plombs et les erreurs visuelles, et nous les avons corrigées.

 

Taille du patch:

Avec le patch Y2S3.0, Ubisoft apporte des changements sur la manière dont les données sont organisées, ainsi que sur la manière dont le studio progresse pour générer les patchs.

PlateformeTaille du patch
PC avec Ultra HD42 Go
PC sans Ultra HD26 Go
Xbox One15 Go
PlayStation 415 Go

Cela réduira l'empreinte de Rainbow Six sur votre disque dur, puisque le jeu prendra moins de place. En consolidant les patchs et les données, les joueurs pourront constater une réduction du "temps de recherche", ce qui signifie des temps de chargement plus rapides pour tous les joueurs. Bien qu'il soit difficile de déterminer précisément quel sera le taux de réduction des temps de chargement sur PC, qui variera en fonction des différentes configurations, les temps de chargement des matchs sur console seront environ 10 % plus rapides.

 

Hitbox des cibles et ping important:

Lors de la saison 3, Ubisoft testera des solutions et des améliorations afin de résoudre les problèmes de hitbox des cibles et de connexion au réseau. Le studio teste actuellement l'alignement de latence, qui rendra les affrontements en 1 contre 1 plus cohérents. Cela devrait permettre au serveur de mieux représenter le temps de réaction des joueurs ayant une connexion instable, leur offrant un temps de réaction plus juste par rapport à leurs adversaires.

Ubisoft travaille également sur des ajustements concernant la manière dont les tirs sont confirmés, afin de favoriser les joueurs avec une connexion plus stable. Les tirs de loin subiront ainsi plus de handicap. D'autres améliorations concernant la hitbox des cibles, la hitbox des tirs dans la tête et le ping sont destinées à être déployées.

 

Santé du jeu:

Nouvelles animations de grenades et de carreaux fumigènes – Reproduction de la double perspective:

Les carreaux fumigènes de Capitão, ainsi que les grenades fumigènes, ont été totalement repensés. Ils sont désormais parfaitement opaques et s'afficheront exactement de la même manière sur chaque plateforme, ce qui les rendra plus fiables et cohérents. Les joueurs professionnels ont trouvé ces nouveaux éléments fumigènes si puissants qu'Ubisoft a suivi leur recommandation de les limiter à 2 par agent pouvant s'en équiper. En outre, ce changement rendra temporairement les fumigènes de Capitão gris, au lieu de bleus.

Nouvelle mise à jour de conception pour les viseurs ACOG des défenseurs:

Aucun défenseur de vitesse moyenne ou rapide ne pourra utiliser de viseur ACOG. 

Même si Ubisoft apprécie le fait que les défenseurs peuvent défier les assaillants sur de longues distances lorsqu'ils approchent, cette stratégie devrait être plus risquée. La possibilité pour des agents rapides, tels que Jäger et Bandit, d'attaquer à longue distance tout en étant capables de changer très rapidement de position est injuste. Par conséquent, Jäger et Bandit perdent leur viseur ACOG, et les seuls nouveaux défenseurs à en bénéficier seront les agents lourdement protégés. Toutefois, cela ne veut pas dire que tous les agents avec une protection lourde bénéficieront d'un viseur ACOG; cela sera décidé par l'équipe de conception du jeu.

Restructuration de la baisse de dégâts des armes:

L'ancien modèle de dégâts présentait quelques incohérences, il était difficile pour le joueur de comprendre à partir de quelle distance chaque arme perdait en efficacité. Avec le nouveau modèle de la saison 3 de la deuxième année, Ubisoft a essayé de maintenir l'équilibre entre les armes, tout en instaurant des valeurs fixes pour déterminer quand la baisse des dégâts commence et se termine, selon la catégorie de l'arme.

Comparaison entre l'ancien modèle de dégâts pour le Para-308 de Capitão et le C8SFW de Buck.

  • C8SFW: de 0 à 18 mètres, il inflige ses dégâts de base, soit 41. La baisse est ensuite constante entre 18 et 30 mètres, jusqu'à sa valeur minimale : 24.
  • Para-308: de 0 à 28 mètres, il inflige ses dégâts de base, soit 45. La baisse est ensuite constante entre 28 et 40 mètres, jusqu'à sa valeur minimale : 29.

Comme vous pouvez le constater, il y a une différence de 10 mètres entre le moment où les dégâts de ces 2 armes commencent à baisser. Ce problème est commun à la plupart des armes. Il n'y a pas de valeur standard pour les réductions; il est donc difficile de comprendre à quelles distances les armes deviennent moins efficaces.

À l'occasion de la saison 3, Ubisoft a introduit une valeur standard pour la réduction de dégâts de toutes les classes d'armes, à l'exception des fusils à pompes et du fusil de précision de Glaz. Cela aidera les joueurs à mieux comprendre à quel moment leur arme devient moins efficace.

  • Fusils de précision: Réduction de dégâts entre 25 et 40 mètres.
  • Fusils-mitrailleurs: Réduction de dégâts entre 25 et 40 mètres.
  • Fusils d'assaut: Réduction de dégâts entre 25 et 35 mètres.
  • Mitraillettes: Réduction de dégâts entre 18 et 28 mètres.
  • Pistolets-mitrailleurs: Réduction de dégâts entre 18 et 28 mètres.
  • Pistolets: Réduction de dégâts entre 12 et 22 mètres.

Les fusils à pompe ne sont pas traités de la même manière car ils n'ont pas besoin d'être équilibrés et doivent tous être différents pour rester intéressants.

Équilibre des munitions:

Ubisoft a examiné le nombre de munitions de chaque arme et a amélioré la capacité des chargeurs de plusieurs d'entre elles. Voici la liste complète des changements :

  • AR33 +1
  • 417 +4
  • 556xi +2
  • C8-SFW +2
  • MK17 CQB +2
  • CAMRS +2
  • PARA-308 +2
  • Type-89 +2
  • SMG-11 +2
  • P9 +1
  • P226 Mk 25 +1
  • M45 MEUSOC +2
  • P90 +1
  • SASG-12 +1
  • SPAS-15 +1
  • ITA12S +2
  • FO-12 +1
  • T-96 LSW +1
  • SR-25 +2
  • OTs-03 +2

Deux drones déployés en même temps pour les assaillants:

Les assaillants peuvent désormais déployer un second drone sans détruire le premier. Il s'agit du même principe que pour Twitch, qui peut déployer ses deux drones à électrocution. Les mécaniques restent les mêmes: lorsqu'il lance un nouveau drone, l'assaillant pourra voir à travers la caméra de celui-ci, et pourra accéder à celle de son premier drone via la liste Outils d'observation.

Ce changement renforcera l'importance de la phase de préparation, car il sera possible de placer un drone à l'intérieur d'un bâtiment, puis d'en déployer un autre qui servira d'éclaireur lors de la phase d'action, sans pour autant détruire le premier.

Ubisoft surveille attentivement l'impact que ce changement aura sur le taux de victoires des assaillants et des défenseurs, car cela fournira un avantage supplémentaire aux assaillants, qui pourront désormais avoir jusqu'à 10 caméras actives en même temps.

Élimination dès l'apparition des joueurs sur Canal:

En exploitant un bug de saut, les défenseurs pouvaient se placer sur le rebord des fenêtres du mur nord de la Salle de contrôle et viser le point d'apparition du Quai flottant, ou bien viser le Chantier depuis les fenêtres du mur nord de la Salle des serveurs. Ce problème est résolu afin que les défenseurs ne puissent plus exploiter ce bug.

La position de la caméra à la première personne sera désormais mieux alignée avec celle à la troisième personne.:

Ubisoft a identifié et résolu plusieurs cas où la caméra des joueurs à la première personne ne correspondait pas à la position des yeux du personnage en vue à la troisième personne. À cause de cela, les joueurs pouvaient parfois se faire tuer par des ennemis qu'ils ne pouvaient pas voir.

Les systèmes de rétroaction des tirs sont désormais plus précis:

Les systèmes de rétroaction des tirs (comme les marqueurs de projectiles), les effets de tir (comme les répercussions sur l'environnement), et les indicateurs de menace de l'interface utilisateur étaient basés sur une trajectoire qui partait du canon de l'arme. Cela créait des incohérences, car dans Rainbow Six, la trajectoire réelle des balles part de la caméra à la première personne. Les systèmes de rétroaction des tirs sont désormais parfaitement cohérents et basés sur les trajectoires réelles des projectiles.

Débris non reproduits:

Il arrive souvent que des débris soient visibles par un joueur, mais pas par un autre. Cela ne bloquera plus la ligne de mire des joueurs.

Les débris ne bloqueront plus le déploiement de gadgets:

Les débris provenant des cadres de fenêtres en bois peuvent gêner ou bloquer le déploiement de gadgets. Parfois, des débris restent coincés dans le panneau de blindage de Castle. Ces derniers sont indestructibles et bloquent totalement le déploiement de tous les gadgets. Ce patch devrait rendre la gestion des débris plus cohérente.

 

Confort du joueur:

Retrait du filtre de vision des défenseurs lorsqu'ils sont à l'extérieur:

Ubisoft a retiré le filtre rouge qui gênait la vision des défenseurs lorsqu'ils sortaient du bâtiment. Le message d'alerte qui apparaît au milieu de l'écran devrait vous informer assez clairement que vous êtes en train de vous mettre en danger.

Priorité aux joueurs vivants pour les outils d'observation:

Si un joueur vivant consulte la liste Outils d'observation, il aura désormais la priorité sur les contrôles de la caméra, par rapport aux joueurs morts (en attaque et en défense). Bien que cela ne devrait pas faire une grande différence lors des matchs organisés, cela aidera lors des matchs publics, dans le cas où un personnage mort serait absent alors qu'il contrôle une caméra, empêchant ainsi les personnages encore vivants d'obtenir des informations.

Les réticules ne deviennent plus rouges lorsqu'ils passent sur un ennemi:

Il pouvait arriver que vous repériez un ennemi car votre réticule devenait rouge, et non parce que vous le voyiez réellement.

Trouver ses ennemis constitue la base du gameplay de Siege, c'est pourquoi Ubisoft a décidé de retirer cette mécanique. Toutefois, votre réticule deviendra toujours vert lorsque vous visez un coéquipier.

L'identité des ennemis n'apparaît que lors d'un scan réussi:

De la même manière que lorsque le réticule devient rouge, il pouvait arriver que vous repériez des ennemis lorsque vous déclenchiez la fonctionnalité "ID de l'ennemi", qui révèle l'identité d'un agent en haut de l'ATH et augmente votre score. Cette fonctionnalité posait problème pour plusieurs raisons: elle pouvait vous informer qu'un ennemi était dans votre champ de vision, même si vous ne le voyiez pas.

Désormais, la fonctionnalité "ID de l'ennemi" ne se déclenchera que lors d'un scan réussi avec les drones, les caméras, les caméras "Black Eye" de Valkyrie ou le suivi des empreintes de Jackal.

 

Changements des sélections:

Les sélections classées deviennent plus compétitives:

Afin de permettre aux joueurs de parfaire leurs compétences dans le mode de jeu le plus compétitif, le nombre de cartes disponibles dans la rotation des matchs classés est réduit.

Les neuf cartes choisies pour la Pro League seront incluses à la sélection de cartes pour les matchs classé et Ubisoft introduira les nouvelles sélections pour les matchs classés et pour la Pro League ESL lors de la réinitialisation des classements, autrement dit, au début de la nouvelle saison. La sélection changera chaque saison.

Nouvelle sélection de cartes pour les parties simples:

Avec la saison 3, seulement 15 cartes seront disponibles pour les parties simples. Certaines des cartes retirées seront retravaillées, Ubisoft ne retouchera pas toutes les cartes retirées de la sélection pour les parties simples, mais certaines d'entre elles le seront au cours des années à venir.

Certaines cartes seront retirées définitivement du jeu, mais pas lors de la saison 3. Voici les cartes qui seront disponibles dans la sélection pour les parties simples de la saison 3:

Préférences cartes:

Après avoir revisité les mécaniques du système de Préférences de cartes, Ubisoft a choisi de le désactiver pour toutes les parties en multijoueur JcJ (sauf pour le mode Chasse aux terroristes). Cette fonctionnalité fera son retour par la suite, sans date pour le moment définie.

 

Équilibrage:

Les barbelés sont plus faciles à franchir et à détruire:

L'équipe de conception du jeu considère que les barbelés posent actuellement problème dans le jeu. Les barbelés sont un excellent gadget de base, mais toute défense solide nécessite au moins quatre barbelés, voire même six ou huit.

Cela pose problème pour deux raisons. Les barbelés sont un impératif pour la plupart des défenseurs pouvant s'en équiper. Ubisoft essaye de limiter les impératifs, car ils n'offrent pas de réel choix pour les joueurs. En outre, les barbelés sont si efficaces que les assaillants peuvent difficilement les contrer (autrement dit, ils doivent les détruire à distance). Cela contribue également à réduire le choix des assaillants, car les grenades à fragmentation et les agents comme Ash deviennent indispensables.

Les barbelés empêchent toujours de sprinter, mais ils réduisent désormais la vitesse de 45 % au lieu de 50 % et deux coups au corps-à-corps suffisent à les détruire, contre trois auparavant.

L'Eyenox de Jackal indique la position plus fréquemment:

L'Eyenox de Jackal indique désormais la position de la cible toutes les 5 secondes (au lieu de 10) pendant 20 secondes (au lieu de 30) et celle-ci est indiquée 5 fois (au lieu de 4).

Bandit peut désormais détruire les plombs d'Hibana avant qu'ils n'explosent.:

Hibana représente actuellement un atout trop important, pour plusieurs raisons. Ubisoft prévoit de plus amples modifications sur le long terme, pour les agents pouvant percer les murs renforcés, mais l'éditeur n'est pas prêt à communiquer les détails. Pour le moment, la modification apporte le moyen de contrer Hibana avec Bandit, ce qui rendra le gadget de celle-ci plus situationnel qu'il ne l'est actuellement.

Les batteries de Bandit abattent les drones en 1 coup:

Les objets électrifiés par les batteries de Bandit abattaient les drones en 1 coup lorsqu'ils entraient en contact avec ces dernières. Dans un patch précédent, Ubisoft avait modifié cela pour que les drones soient abattus en 2-3 coups et l'éditeur annule aujourd'hui cette modification. Les drones seront abattus en 1 coup lorsqu'ils interagissent avec des objets électrifiés.

IQ ne détecte plus les gadgets alliés et détecte Echo lorsqu'il utilise le Yokai:

Le détecteur d'IQ causait beaucoup de confusion lorsqu'il détectait les gadgets de ses coéquipiers et ils sont donc retirés de son interface. En outre, lorsqu'Echo utilise son drone Yokai, IQ pourra désormais le détecter, tout comme Pulse.

La trajectoire de la charge à sous-munitions de Fuze est plus prévisible:

La trajectoire prise par les plombs de la charge à sous-munitions de Fuze était établie en calculant la trajectoire intégrale. Cependant, cette trajectoire changeait dès qu'un plomb touchait un objet, sans prendre en compte le reste de la trajectoire calculée. Cette nouvelle version s'assure que le plomb suit la trajectoire calculée jusqu'au bout, ce qui devrait fournir un comportement plus fiable (et moins dangereux pour les coéquipiers).

Plus de marqueur de tir sur le réticule en visant le bouclier de Blackbeard:

Tirer sur le bouclier de Blackbeard n'active plus de marqueur de tir. Cette mécanique permettait parfois aux défenseurs de repérer sa position sans le voir, ce qui n'était pas prévu.

Tous les drones, ainsi que le drone de Twitch, peuvent viser plus facilement vers le haut:

Tous les drones peuvent désormais diriger leur caméra à un angle plus vertical, ce qui a impact non négligeable sur Twitch: il est désormais plus facile pour elle de tirer sur les caméras en hauteur avec ses drones à électrocution.

Les éclaboussures de sang de Glaz s'affichent désormais correctement:

Les éclaboussures de sang de Glaz s'affichent désormais correctement à travers la lunette thermique. Auparavant, elles ne s'affichaient pas en rouge lorsqu'elles se trouvaient au-dessus des cadavres en jaune.

En outre, la surbrillance des ennemis morts est moins importante qu'avant.

La masse de Sledge est plus cohérente:

Il devrait désormais être plus facile d'atteindre les endroits que vous désirez avec la masse tactique, en particulier les fenêtres lorsque vous êtes en rappel.

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J'ai découvert les jeux vidéos avec Star Wars: Battlefront II et la licence Call of Duty. Au début un simple passe temps, c'est très vite devenu une passion que je prends plaisir aujourd'hui à partager avec d'autres. C'est la raison qui m'a poussé à créer ce projet au service du joueur. Que ce soit à travers de mes lives, en jeu ou encore grâce à la rédaction c'est pour vous faire découvrir ma vision du jeu vidéo que je m'exprime.
Commentaires (1)
  • CaribouRatafia il y a 2 mois
    Par principe la maj est pas mal mais comme à leurs habitudes; Ils ont encore destroye des choses qui fonctionnais =) Répondre
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Tom Clancy's Rainbow Six Siege est un jeu d'action tactique appartenant à la série Tom Clancy's. Cet épisode est davantage axé sur le multijoueur et l'importance du jeu en équipe, avec des environnements facilement destructibles et de nombreux opérateurs.

  • Développeur: Ubisoft Montréal
  • Éditeur: Ubisoft
  • Plateforme(s): PC, PS4, One
  • Genre(s): FPS | Action
  • Thème(s): Espionnage | Infiltration
  • Mode(s):
  • Sortie: 1 décembre 2015
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